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 F-Zero Maximun Velocity.

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pedro89x
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pedro89x


Masculino Cantidad de envíos : 279
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MensajeTema: F-Zero Maximun Velocity.   F-Zero Maximun Velocity. Icon_minitimeLun Ene 04, 2010 6:53 pm

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Genero: Carreras.
Consola: GBA
Posteado Por: Pedro89x.

Aunque esta vez llegará cortando el aire al ritmo de las aeronaves de F-Zero Maximum Velocity, la creación de Ishin Shimizu, que a su vez era uno de los baluartes que capitaneó la primera hornada de títulos de SNES. Pero antes de todo, pongámonos un poco en antecedentes...

Una vez más, los recuerdos nos llevan al estreno de Super Famicom (nombre japonés) en su país natal. Allí los afortunados usuarios que iban a adquirir la prometedora 16 Bits que estaba llamada a ser la contrapartida a la Megadrive de SEGA, fueron testigos de la presentación en sociedad de un nuevo punto de vista de Shigeru Miyamoto respecto al género de la conducción. Algo que iba a dar un vuelco a todo lo que hasta ahora jamás nos habíamos atrevido a soñar. Gracias al laureado Modo 7 de la máquina se pudo hacer realidad, por primera vez, la sensación de estar flotando a pocos centímetros del suelo viendo como se desplazaban a gran velocidad ciudades enteras a nuestros pies. La respuesta del público fue igual de contundente. A los pocos días apenas quedaban copias en las estanterías de todo comercio y los millones de jugadores que habían disfrutado de sus delicias pedían a gritos una segunda parte.

Una secuela que tardó en llegar, aunque en realidad no puede ser tratada como tal, pues solo estuvo disponible para los abonados al GIGA, un sistema que fracasó estrepitosamente y que permitía a los suscritos (del imperio del sol naciente) descargar juegos durante una franja horaria predeterminada. Así pues, F-Zero 2 apenas aportaba cambios sustanciales respecto al antecesor, y la mayor parte del esfuerzo por parte de sus responsables se centró a reestructurar los trazados haciéndolos algo más vistosos e intrincados, y perfilar someramente el modelado de todos los vehículos.

Esta pequeña decepción que nos llevamos en europa tenía una rápida enmienda en camino. Con Nintendo 64 en la calle, y con varias reediciones de sus clásicos a las espaldas, la gran N quiso desenfocar a su franquicia debido a un mercado infestado de propuestas que recargaban los monitores de explosiones y circuitos a rebosar de edificios. Con todo, la versión X posiblmente acusara esta filosofía de otorgarle mayor fuerza a la jugabilidad que no a su apartado gráfico, y gran parte de la crítica le achacó el excesivo conservadorismo con que la desarrolladora de Kyoto ideó esta entrega.

Sin embargo, el largo camino que la serie había atravesado un poco a trancas y barrancas todavía tenía que encontrarse con un último escollo, el defenestrado 64 DD. Para la ocasión, se codificó un sistema para diseñar circuitos de sencilla utilización y de rápida comprensión, pero lamentablemente el poco éxito del periférico hizo que aquella obra incomprendida se quedara sin su merecido premio: salir de las fronteras del archipiélago nipón. Pero las cosas volverán a su cauce inicial...

Después de que el género haya vivido una segunda juventud gracias a Psygnosis y WipeOut/Rollcage, a Acclaim y su Extreme G, o a Ubi con Pod, regresa el artífice del género. Esta vez, sin Miyamoto, pero bajo la batuta de unos de los genios de Nintendo, Ishin Shimizu, con una orquesta en plena predisposición y una legión de seguidores empedernidos con ansias de rememorar una de las mejores épocas de este mundillo. F-Zero ha vuelto...

Graficos.

La analogía más próxima se sitúa, evidentemente, en F-Zero. Game Boy Advance utiliza el Modo 7 al igual que la versión de SNES para realizar un sublime efecto de scaling que transcurre a una velocidad que no descienden ni por un instante de los 60 frames por segundo. Pero lo mejor de todo es que a esta tasa, cuando se dan cita en pantalla hasta 3 bólidos no desciende, ni fluctúa, ni tiembla, ni hace señales de estar sufriendo mientras tu contador marca los 500 km por hora.

Pero no todo se basa en la sensación de estar pilotando a una velocidad de órdago. Los decorados tienen también bastantes similitudes con las del título que apareció en 1990 en tierras niponas, solo que está vez han sido aderezados con múltiples elementos que los hacen, a la postre, mucho más complejos. Mute City (ahora Bianca City), por ejemplo, ha recibido un lavado de cara para que, actualmente, la urbe que hay debajo de la pista parezca estar realmente elevada de tu posición o veas como varios planos de scroll, en este caso edificios futuristas y torres de control, van desplazándose según te posicionas. Pero lo mejor de todo es sentir como capas de nubes acarician el asfalto, como un halo de luz golpea directamente con la pantalla, como montones de construcciones de fondo rodean cada uno de tus movimientos... Los decorados son, sin miedo a la equivocación, el apartado que más ha evolucionado en esta década.

Otro aspecto que nos ha entusiasmado es el notable modelado de todos los vehículos que toman parte de esta contienda de descerebrados, hechos píxel a píxel sin uso de ninguna herramienta de renderizado. Intenta olvidar por un instante que tan solo se trata de una portátil y fíjate como una vez más, Game Boy Advance se acerca a la recreación de cada uno de estos bólidos tal y como se hacía en F-Zero X de Nintendo 64. De acuerdo, no contamos con efectos de luz en tiempo real, pero la parquedad de todos los contornos e incluso de las aeronaves de menor importancia (esas que no ascienden de la decimoquinta plaza) hacen de Maximum Velocity el bastión que necesita esta consola para encabezar una nueva generación de cartuchos a una calidad gráfica encomiable.

Musica.

A estado en el punto de mira de millones de usuarios que todavía dudan de la capacidad sonora de Game Boy Advance. Maximum Velocity parece que sigue manteniendo en boga al chip de GBC, pero no por ello el MIDI deja de ser de una calidad más que correcta. De acuerdo, ya hay en el mercado y en esta misma consola títulos que se distancian bastante en el campo mencionado, pero nosotros seguimos otorgándole más mérito a una partitura donde figuran melodías como la simplemente excelente Cloud Carpet, la de Bianca City o hasta la de Synobazz.

Sonidos FX.

Ponte los cascos, sube el volumen hasta los topes y prepárate para sentir el zumbido de todas las naves cortando el aire a tu alrededor. No, no exageramos, los FX de F-Zero son increíbles. Desde el ya mencionado paso de todos los bólidos, pasando por los roces contra las vallas de contención, hasta la onda que recarga toda tu energía. Simplemente geniales.

De hecho, para saber como de esenciales son, trata de jugar por una vez sin sonido. Te darás cuenta de que en la penúltima creación de Nintendo se han esmerado al máximo en ambientar cada uno de los vacíos que deja la música.

Jugabilidad.

Si has tenido la ocasión de jugar al F-Zero de SNES tendrás muchos puntos ganados a la hora de hacerte con los controles. Básicamente deberás usar el botón de función A para acelerar y el B para frenar. Hasta aquí la lógica. Posteriormente, tienes a tu disposición los triggers laterales para hacer que la aeronave pliegue con más pronunciación y la dirección se oriente hacía el lado escogido. El problema es que esto no siempre terminar por dar sus frutos.
Lo mejor, y lo que nosotros llevamos a siempre cabo, es pulsar reiteradamente el gas sin soltarlo de forma definitiva a fin de provocar que la potencia de tu máquina vaya descendiendo poco a poco y se agarre mucho más a las curvas, lo que sin duda facilitará tu tarea cuando estés obligado a afrontar ángulos que rozan los 180 grados.

Además, hay en el menú principal varios pilotos que acusan todas sus cualidades en el momento de la carrera:

Cuando insertas por primera vez una copia de F-Zero en Game Boy Advance dispones de 4 motoras diferentes: Hot Violet, que es una de las más socorridas por los novatos debido a su estabilidad; Fire Ball, que cuenta con una buena velocidad punta pero una aceleración casi nula; J.B. Crystal, dotada de un arranque rapidísimo; y Crazy Horse, de menos agarre, pero la más veloz de este grupo inicial.


Posteriormente se abrirán otros dos pilotos si el nivel begginer se rinde a tus pies: Dirty Joker, que mezcla cualidades del cuarteto de entrada; y The Stingray, que en este caso ya sería una propuesta más a tener en cuenta para los usuarios que comiencen a adentrarse en tierras peligrosas.
Pero bien, las aeronaves realmente poderosas no hacen acto de presencia hasta bien explorada tu destreza. Silver Thunder, equipada con varias motrices, se te hará dura de roer en los primeros compases, pero a la postre se convierte en una proeza técnica completamente imparable. Falcon MK-II, heredero directo del genial y carismático Captain Falcon, también acuña esta moneda de oro llamada Maximum Velocity amén de unas capacidades tremendamente equilibradas. Fighing Comet es la que sale más perjudicada de estas dos últimas: cuesta bastante tomar velocidad, y cuando ya tienes el acelerado hundido dentro del motor no amortiza lo costoso de tomar cierta inercia.

Aunque la sorpresa final se mantiene para los jugadores más insistentes. Nintendo ha querido comprimir un último regalo a aquellos que de veras le dediquen todo el tiempo del mundo a su producción, por lo que han añadido una décima opción que solo será accesible si consigues fundirte todos, y decimos todos, los campeonatos en modo Master. Eso incluye, obviamente, con cada una de las aeronaves, por lo que esta vez tendrás que hacer un sacrificio y dejar de lado los prejuicios para familiarizarte con hasta la más recóndita particularidad que posean.

Las carreras siguen un patrón que te obligarán siempre a terminar entre los tres primeros. Al principio habrá sitio para un máximo de quince participantes que irán cayendo poco a poco de la lista según vaya apretándose el cerco que se marca a cada vuelta. Es decir, a cada ocasión que cruces la línea de cuadros, la posición requerida se volverá mucho más alta, hasta que en la última de las vueltas estarás obligado a subirte al podio si no quieres repetir, una vez más, la misma pista. Y os aseguramos que en los niveles más pronunciados la cosa puede volverse una auténtica tarea de titanes.

El juego se divide en cinco modos de rigor:

El primero de ellos, el Grand Prix, podría ser considerado como la opción principal. Tu cometido en su interior se basará en ir progresando dentro de todos los campeonatos con la única finalidad de proporcionarte nuevas aeronaves, más circuitos y grados de dificultad más elevados. Por ello, comenzarás en Pawn (Peón) e irás ascendiendo a Knight, Bishop y por último, y desde el principio oculto, el Queen. Algo similar ocurre con la oposición que planteará la máquina. Empiezas con un escuálido nivel beginner, el standard y el expert. Pero la cosa se complica de verás si consigues terminarte por completo hasta 20 trazados para que se desbloquee el Master.

El Training, por otra parte, es el sempiterno modo en el que puedes practicar cada una de las sinuosas curvas que impregnan todos los circuitos de Maximum Velocity. La único reseñable en este aspecto es que los tiempos que vayas creando se añaden a un ránking con las marcas de los 3 slots reescribibles del cartucho, por lo que podrás ver como progresan tus amigos dentro del mismo juego.

Asimismo, dispones de dos tipos de opciones para más de un jugador. La diferencia fundamental entre ambos es que, como ya anunció la propia Nintendo, deberás tomar la decisión de crear una partida para cuatro cartuchos o bien para uno solo. El problema del segundo caso, no obstante, es que únicamente puedes interactuar en un circuito que anteriormente debe bajarse, mediante el cable Link, al resto de Game Boy Advances, lo que sin embargo, apenas te ocupará más de treinta segundos. Además, claro está, de la ausencia total de música y de que ni siquiera podréis escoger libremente vuestro bólido, tan solo variantes del que tenga seleccionado el dueño del cartucho con unos cuantos colores distintos creados aleatoriamente. Pero no te dejes engañar por esta fruslería: un duelo a cuatro bandas en Maximum Velocity es una de las mejores experiencias que puedes desarrollar en consola alguna. Y ni os contamos como puede ser en pleno aire libre...

Para terminar con todo este elenco de posibilidades, los desarrolladores de F-Zero han posibilitado una opción más que no ofrece nada nuevo. En Championship deberás competir en un trazado exclusivo, siempre y cuando hayas completado todos los anteriores, y que te permitirá la posibilidad de crear tu sombra, enfrentarte con ella, batirla, superarla, repasarla y, como colofón, ver la repetición de la jugada sin cambios de perspectiva posibles.

Conclusion.

Bueno pues no tengo nada mas que decir, ya que este juego cuenta con una gran historia y la verdad es sorprendente sentir la sensacion de que estas flotando y gracias a la musica que han creado, el jugador se introduce de lleno en el juego.
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